代表桌游桌游的未来你想象不到棋牌火爆的《狼人杀》并不能
据悉★■•◆,这一次的DICE CON=★▽,短短两天一共来了1□★•☆•.2万人◇●…,光会展商收入就超过200万▪▲◇=▷,更重要的是▷◆,根据卫报统计●○•●▽●,2016年桌游全球销售额高达93亿美元◇▲★●▷。虽然现在中国地区销售额只有3◁▷.5亿人民币●▷,但伴随着年均100%的增长率…▷,以及未来IP衍生▽=☆☆、培训(心理)咨询等业务的扩展△△☆,桌游的征途是星辰大海……
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里▲●◁○=,最底层的存在●◇,它们主要靠动作反应和语言▷▪●,游戏配件比较少☆◇=•◇。=•=▲•▪“接下来是家庭游戏•▽○=,这也是国外较为主流的类别◇□。基本上这类都是偏轻度策略类的△●,纯粹家人消遣时光-◆。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏□◆◇。▲□□”
但目前▼•▽-•▷,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场△◆■。不过=◇,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍●-★□。□▲▷▼“当我们在美国做出一款游戏之后棋牌▲◆▼○◁,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整△☆,就可以卖去欧洲▽…△。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了▪▪■◆。■…■▼★▲” David Doust表示棋牌◆▼●□☆•,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似•□▼,另一方面平均90-100美元/款的游戏=△▪•▪△,对于亚洲市场来说定价偏高○▽▷▲=。
在某种程度上…☆●□…●,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论-★▪。商业化的前提是有一定规模的市场◁▲,即大量的玩家数量◇-•☆●。容易在大众传播的游戏必然是简单的★◁、学习成本极低的▷……▷★,但真正有趣且好玩的桌游产品◁■●=▷●,却难以入门◇◇▲…☆,需要较高的学习成本△■▽▪○、线下组局的难度也更高△●,换句话说▪▲,有趣的桌游更难在大众中普及-▲▽■。
除了这两种盈利模式•●□▼○-,更多的人正将营收点放在IP开发的尝试上▪=●■▷。在美剧《生活大爆炸》中Sheldon喜爱的桌游《龙与地下城》…◁●,早在80年代就曾被拍成电视剧▽▽■■=,此外其衍生品在全球的收入据估算也超过了10亿美元•□☆。在2015年■◆■▽,其厂商孩之宝还宣布与华纳兄弟合作进行电影开发▪=•-▽。
确实▷-▪,《狼人杀》早已脱离了桌游形态◁◇…,而是网综◁▽●○、直播=▪、APP等形态的互联网娱乐产品◁◁,米未=△◆、熊猫TV◁■□▪、斗鱼★-▲、红杉等大玩家纷纷入场=▲--,可以说•▷,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利◁▷■☆◇★。
2009年时•▪△▼▼,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家▷•◆■-,甚至很多从业者都是由此进入这个行业•◆▽○。但几乎所有受访者也都对预言家游报(ID◇■:yuyanjiayoubao)表示△◇=▽,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家▷■▲◁◆▪,依然是个问题○=●•。
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜▪▼◁□,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性○●◆:在桌游的分类里▼▼=▽☆•,它属于聚会游戏(Party Game)▼▪●,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低■…•◆,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播◇▼●。
不少桌游玩家告诉预言家游报(ID•▪△•★:yuyanjiayoubao)•■,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》☆◁•◆•…,其中《炉石传说》占2500万▼▲…,在DICE CON的《狼人杀》的展位上△◆▪●▪▲,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》…△☆□★▷。并不适合大众玩家□■•☆○。
这并非虚言=•▷,万智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已发售☆▼○☆,但即使过了24年之久=▽▪▼▷,万智牌仍然具备超高的营收能力•☆△★▼。威世智在1999年被孩之宝以3○☆●▼.25亿美元的价格收购▲=□○△…,直到2015年孩之宝的财报中◆●□,我们都能看到当年孩之宝游戏类实现了12•▪=▷.8亿美元的营收◆•▼•◁,其中万智牌仍是主要贡献者▷☆。
在游戏里•●=■,每个玩家作为游戏中的人物▼□○▼,需要收集一些代表人物☆•○-“品质-•”的卡牌★▼…,比如▪◆◁●◇▲“高大◇▼-■▷”=★□●◁▽“博学●▲○□□…”=★△☆▷○“富有▲▪□●▷”等◇-★•▽□。再通过打出这些牌▽▼•,对具有相同▲…“品质▼▼◆△▼△”的人表白•◆,并得到相应的分数=-,但如果对方打出☆▪◇“拒绝牌○▼●=◁△”△▪,表白的玩家则一分都得不到…△。
但能够成为原点作品的桌游仍是极少数▪▼◆▪,目前更多的IP开发来自影视作品或电子游戏的反向输出▽•■=。比如Fantasy Flight Games将美剧《权利的游戏》改编成桌游产品□◁▲•◇▼,拳头公司(Riot Games)也制作了以旗下《英雄联盟》为IP的桌游《约德尔战斗学院》棋牌•△。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户●…○●★。比如水水设计的《疯狂的房子》…◁▪▷,本身是以房产中介为主角的故事◆◆△=▷•,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者●•◇▷,供其用于实习人员或新手的培训○▷△□。此外▽□★▪▷◆,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式▲△★,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务▷●▪△•。
不过-…▪★◁,众筹的问题在于=▽-□■,因为多数众筹网站并不设门槛-▲●□◆■,这使得其项目失败的可能性大大增加△△-…□。□■“一些项目甚至都称不上是一个游戏☆▲•,它可能连美工都没有做好-=•…▷,更别说机制了=•=。■◁…”赵勇权说●□○-◇,▽…△•“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹▪◇▷▪•,是脑子有病▽◁□△★。★□■■”
除了TGC之外•◁▽■▪,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)▽☆▷•▪,虽然也会周期性地更新卡牌池▷•☆▷•◇,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组▽★☆◁☆◁现状:百亿市场的背后仍是蓝海开元棋牌20!。以《炉石传说》为代表的 CCG(Collectible Card Games)与此类似▼●▼●。最后一种DDG游戏○-▼○…◆,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得▷●★●-。
一般来说▪▼,其影响力和推广能力可见一斑=◆…▼■。桌游目前约有51种玩法机制○◁,而根据不同的标准有可以有众多不同的分类=★▽,在桌游中较为主流的德式游戏(偏策略)有一个普遍的特点…■★■http://890yabo.com,,根据动视暴雪2014年的财报显示◇▷▽,展览面积达到66000平方米=●□■。
在《炉石传说》身上可以看到◆-▽,简化规则▼-▽、把桌游的概念延伸到电子游戏▷☆•☆,确实能很大程度上对其商业化产生帮助=★。根据ICv2的估算○■,2015年北美地区桌游销售额年增长率为29%▲□▲•■▽,达到11◆-□★▲△.9亿美元(包含 Kickstarter 销售额)◁▪▼☆○。卫报的统计则显示▽…▲●★,2016年全球桌游年销售额突破了93亿美元★◇▽,但这个数字还不及电子游戏的零头•△。
一方面○☆-,迄今为止■▷▷☆■●,二是看到你在价值观上认同的人玩得很开心□□◇-▷★,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌▲•▷■…☆,■◆★●”赵勇权总结称•◆••。反过来▽▼▲=•=,暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候▲▼▲…•□,●★■•“它是连接体验跟消费最直接的方式▽★。
《狼人杀》这种明星化◆◆○▲、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有◆◇-,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子-□。但很大程度上▷=◇○,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏▷-★△••,以获取桌游在大众中的认知度-◆•◁•▪,且存在用户转化率低的问题▷•。
同样都是在大众中引爆的桌游产品▷◇•★◇●,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》▽▷▲。
或许正因如此○◆▷●=,多数资本在入局桌游的时候▽▪■■▷,选择了将爆款《狼人杀》产品基于线上APP的游戏运营◁▼▪▽○。从2016年开始=●,游戏公司像是看到了风口--●◆•▪,纷纷把这款游戏搬到了线上◇•☆•,一时间▲●△▷,手狼••、天天狼人杀等以▼▷=…▲○“狼人杀○▪-□▪▪”内容为卖点的APP层出不穷▼◁▽。
全球超过600万牌手▷■▷▽◇,▷▲○▲○”DICE公司创始人赵勇权称=▲▪●。每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体=●■--◆?
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向▪◇-◁。=▼▪…★◁“你们不要觉得桌游很可怜好不好△△□?桌游戏它本身就是这样的东西★▼,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢△◆▪▲★△?▪-”他说▼■。
另一个更重要的原因恐怕是○▼,在展会上玩家能选择喜欢的游戏尽可能多的去体验◇▼●,中间没有任何损失转化率的途径和环节▪◁。•●△■◇•“我们就是来玩最新鲜的★•◆●•★!在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目◁-••,是有很大的野心的▪◁…◁▪。即使有着•□“狼人杀▼△▽”圈子中的知名主播申屠坐镇•◆。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了☆▲○◇!小鸡》等桌游后▼★■,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡•▪。他告诉预言家游报(ID△□☆:yuyanjiayoubao)•□★◆,桌游的营收来源主要来自以下两个部分○▽▽•◇,一是实体销售◆◆★,二是可以作为原点作品△■◁,去做IP上的一系列开发▲◇◁▷◆▼。
赵勇权介绍说◆……,相比于聚会游戏○-□◆◁,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的◆■☆=●▼,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本△▲■…▼=,又能够让玩家体验到策略类的快感▲▲•▼。比较经典的就有被玩家称为☆•○△○“双卡==◁…▽◆”的《卡卡颂》《卡坦岛》◆▪。
在2016年共有来自50多个多家和地区的1021家企业参展▪◆■△,其2016年赛事冠军奖金为7万美元○-○◆。在真正的桌游玩家眼里△•◆◁-,○…○◆-★”桌游设计师水水对预言家表示…☆▲。玩家没有日常活跃度-▽○,《狼人杀》被诟病最多的一条是•▽•代表桌游桌游的未来你想象不,以及模型战棋▪▪…。另一方面商业展的属性本身就是刺激消费的•●★▽▲▷,《狼人杀》并不好玩◁☆▷◁。
-□=“中国的桌游市场每一年都在发展□△=▷,虽然速度不快▷•,但这也是好事▪◇,太快的话很可能产生泡沫▼…,这样反而得不偿失了★●●。□■△” 2016年底在香港创业板成功挂牌的桌游出版商CMON创始人David Doust向我们表示△●•。
在我国最大的DICE CON桌游展现场▷△•,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)◁▷-△,不屑的看着玩▪○◇=•=“狼人杀■•□=”的萌新=▽。
绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述▪▽▽◁=▼。美式游戏也在尽量规避这种情况的发生▼▪。《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家▽☆▼,-•△□”赵勇权回忆说△▷•☆▽?
◆◆•●◇▽“要成为原点作品△▲△-●●,必须要有一个更完整的世界观体系△☆•★▲,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索=△■,愿意去交流☆•●,甚至愿意给它做一些建设□△▲○▪。…▼◆-■-”水水说▪□◆▲,但极少有游戏能做到这个程度••●☆◁☆,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品△★。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性△■☆◆。水水认为▼☆:•▽○◁•□“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏△▲,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单▼-☆☆▪◆,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏▷…▪◁…。◇▲◇”
▼□▲”根据权威桌游网站BGG的统计◁▷-□■,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂◆○,◆…▲“看了规则以后就觉得狼人杀傻透了-◇?
也只有少数粉丝去找他签名•◇★○☆☆。以桌游界著名的德国埃森展为例▪▼▲,★•“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步□•◁▽▲=,两款游戏总共为公司带来8-△▽▼.5亿美元的收入△□=◆。
不然我们圈内不会玩《狼人杀》☆★▷。○□▪” 赵勇权认为◆☆★●,所以也想去玩▽▼。□◆▲•=◁“除非朋友特别想玩▼○△•,在▼◆•◁▲“第一天晚上★▽▷•”就会有人出局▲•▪•▷◁。●•■…”声明▲…:游资网登载此文出于传递信息之目的☆▪•…●,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏 ▲▽■、卡牌游戏 ●-○☆、图板游戏◇•…○,即使美式游戏(偏扮演)中早期会有类似的规则出现◁■,但就现在桌游发展的趋势而言•☆●○,从头到尾所有玩家都会在游戏里★-。
去年的DICE CON上◁◆□▪,水水与朋友成立的公司△◁▽-★“飞腾无限•▷•△△”就有参展◇◁□,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩☆●•-…◇,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏▼-▽-:《十万次相亲》••。
此外★•▪=▪,在互联网化的今天▼=,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具◆▷=☆。在2016年◇•=☆,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹•◆△。◇☆●•“众筹的作用主要有两个◇▼◁■▲,第一它是一种宣传方式▲=◆•▽,通过众筹让更多人了解产品□☆◆◁◇,也不断吸收玩家的意见□…△。第二是它有一定的预售效果◆=,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一◁▪▽•☆。▽▷△○●”
-◇•□“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样=◇=☆,如果做得好的话TCG是最赚钱的•△▽,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数▼☆-●。◇•◆•★…”水水说▷☆•。
目前○●△▲○,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右▷•◁。但国内的桌游产品◆•○,特别是原创桌游产品还比较少=▲◁△。2009年★□○•▽◇,正版桌游几乎都是英文版□▼●=★▽,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏•…□,时至今日☆□○-▽,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款▼▷。
但作为一款TCG游戏▲▲,-=“桌游的推广方式只有两种●=▲:一是自己玩过之后觉得有趣还想再玩•-▷△▲▼;◁△…●“桌游展是最完美的推广方式…•◇●◆★。这是没有办法做好卡牌运营的☆•。并在每年举办MTG世界冠军赛□△☆…■○,一款游戏会包括4-5种不同的机制…◇-▼☆。吸引专业观众和玩家共计174000人次◆▲☆◇。
这款游戏在去年的 ▷-…◆“DICE CON-●◇…”现场就售出50套◇▲▲,此后○□▼,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空棋牌★-。
◁▪★“连原画都没变◆•,只是把整个的节奏变快▲□…•,娱乐性加强◇▽▲★,规则也简化到了极致☆▲◇▽-…。□▷★●”赵勇权对预言家游报(ID•▷▽▼◆:yuyanjiayoubao)分析表示◁★•,这使得《炉石传说》不再区分受众□▷■△•▪,它的受众从桌游玩家延展到了整个需要游戏娱乐产品的人群▼◆=-▼。
在国内■•,较为流行的多以卡牌游戏为主●……●=,而卡牌游戏又有更多的细分▲▲◇…•。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading Card Game)游戏=…•■▪,其特点是玩家无法买齐所有牌组▷◇●○,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性•◁-…。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度-■▷□,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元△■-○▲○。
David Doust也对我们表示了相同的看法▲•▲▼☆:•◆▷□•★“喜欢玩线上APP的用户…▲▷,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的◆◁●▷◁。现代人在各种生活场景下◁△□▷,总是低头玩手机△▷○=•,其实会有一种孤独感的▲●▽,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面=◇▲••-、交流☆○,这也是桌游有复苏趋势的原因之一▽◆▼。▼▷★▲◇”
▲▪“实体销售也分两种●…•,一种是我们把它纯粹当游戏在卖▪●=◆▲◇,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西▪•○。-▲•○△□”水水举例-◆☆,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后★▷-▪▽▼到棋牌火爆的《狼人杀》并不能,MYBG公司与其签订了国际代理△■△◆▷,▽•◇▼◁▪“根据游戏的效果○=☆▷☆□,收入大概可以参照图书的版税形式-☆□=▽★,版税就是5%-15%之间◇●■▼☆。•-□△★•”